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(改造の攻略法) 時間が経つと共にポイントも増加するのでとにかく最後まで死なないこと。 隠れて敵をやり過ごすのも一つの策。
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ABSOLUTE / Special Demo CD-R Vol.2( 10) 京都のハード・ロック・バンドによる、2ndデモCD-R。↓の1stデモと比較しても、ブルース・ロック寄りの「枯れた味わい」が顕著で、一気にソチラに振れた印象…なのだが、これが良い! M-4とか、言われなかったら「TESLAのアウト・テイク」かと思っちゃうほど(誉め言葉)。M-3とか原曲と全然印象が違うし。マーケティングとか考えると、1stデモの路線の方が受け入れられ易いのかもしれないが、そういう事を考えさせない(有無を言わせない)「ホンモノの凄み」がある。プロモーション・オンリーのデモらしいが、勿体無い…というか、アルバム早く作ってください! 1.SNAKEBITES / 2.MY LAST WOMAN(LIVE) / 3.RENDEZVOUS(ACOUSTIC Ver.) / 4.GO YOUR WAY (20100618・大西) ABSOLUTE / Special Demo CD-R( 09) BOILING BLOODのVo:KATSUがBOILING BLOOD脱退と並行して立ち上げたニュー・バンドによる4曲入りデモCD-R。元Being所属でZARD等に曲を提供したり、稲葉浩志のソロ・ツアー等でもプレイしていた敏腕G:綿貫(Mの項、 MASAAKI WATANUKI も参照)のトリッキーでエモーショナルな演奏と、骨太なVo、そして勿論リズム隊のシュアな演奏にも耳を奪われる。楽曲は、BOILING BLOODよりはメタル的(例えばY Tとかを彷彿とさせられる)。個人的にはM-2"Rendezvous"のテーマとGソロがツボ! 併せて、コンピ『SAMURAI METAL Vol.4』収録の"Supersonic Fighter-Bomber"も是非聴いて欲しい。音楽的なポテンシャルが高いだけに、今後の展開に期待したい。 1.HUNG TOUGH / 2.RENDEZVOUS / 3.WAITING FOR YOUR CALL / 4.CRY NO MORE (20100424・大西) AFTER ZERO / Blackest Carnage( 09) 埼玉のデス・メタル・バンドのデモCD-Rは、ここ最近のバンドの代表曲でもあるタイトル曲の他、ライヴ音源等も含めた4曲入。Dsのブラストとか、ブルータルなVoとか、「"デス・メタル"であるが為の類型的な部分」も多くあるが、その中から滲み出てくるツインGのちょっとした絡みとかソロとか、メロディックでオーセンティックなパワー・メタル/スラッシュへの憧憬も聞き逃せない。ライヴのタイトさも定評有り。 1.Blackest Carnage / 2.Push Them Other Side / 3.No Brightness(Live) / 4.M.R.M(Live) (20100421・大西) ALDIOUS / Dear Slave( 09) 「大阪発・アゲ嬢メタル」として本誌でも話題のバンドによる、コンピ参加以外では初の正式デモ音源。楽曲は意外と(…と言っては失礼だが)、オーセンティックなハード・ロック/メタルのテイストを醸し出しており(同時にヴィジュアル系サウンドの影響下にもあるのだが…)、好感触。いかにも打ち込みなDsと、曲によってバラツキのある音質が残念ではあるが、キャッチーな楽曲のポテンシャルは、近い内に発売されるであろう、(本作品リリース後、正式に揃った)現メンバーでのラインナップによるアルバムを充分に期待させる内容。 1.Bind / 2.夜蝶 / 3.紫苑 / 4.夜想曲(Vocal solo version) (20100423・大西) ALL IMAGES BLAZING / Sample Sound Source( 08) 「POPでコンパクトなプログレ」を標榜する大阪の5人組による、3曲をサンプラー的にクロスフェイドしたデモ。引き出しが多いアイディアの発露とプログレチックな音楽性(変拍子や転調、リズム・チェンジ等バリバリ!)が昇華されたサウンドは、リーダー:片岡(Key、元LEVOLUZIONE、Galneryus、他)の底深い音楽性によって見事1つに纏め上げられている。"My Images Blazing"はコンピ『SAMURAI METAL Vol.1』( 05)にて既に結実しているが、その5年(この音源までは2年半程度)の間にメンバーも既に数回替わっており(現在のGは元ALHAMBRAのGo Ikeda)、再開されたというレコーディングによってリリースされるであろうアルバムにも期待が高まる。 1.Secret World Tour / 2.My Images Blazing / 3.Mind Talker (20100423・大西) AMILIYAH / Hide And Seek( 10) 東京・吉祥寺クレッシェンドを中心に活動中の、女性ツインVo/ツインG/B/Samplerの6人組(Dsはサポート)、1st音源。「腹にガツンと来るヘヴィ・ロック」を感じさせるライヴの世界観を正統に表現しているのはM-2か…ライヴでも使用されているダークな映像が脳裏に甦る。M-1は寧ろ「メタル」と言っても違和感が無い(笑)位のメロディーのキャッチーさで攻めてくるという2面性を持ちながらも、違和感は感じさせない。ツインVoならではの魅力がフルに発揮出来ていない(ユニゾンやカウンター・パート、アレンジも含め)のが若干残念だが、トータルでのコンセプトの完成度とクオリティーは認めざるを得ない。 1.hide and seek / 2.thread (20100618・大西) ANCIENT MYTH / Distant View To The Ashen Light/Level X( 10) 女性Voを擁すシンフォニック・メタル・バンド、シングル『Aurora』発表後の初音源は、その『Aurora』の路線を引き継ぐ世界観の、日本語詞による新曲と、ミニ・アルバム『Antibes』収録楽曲(但し、Voは前任)の新録ヴァージョンの2曲入デモCD-R。英語詞から日本語詞に移行しているバンドの現在の状況の中でも、"Level X"はライヴでも外せないレパートリーとなっており、現在のVo:Michalのヴァージョンを発表するというのは「正解」だといえよう。若干アレンジも違うので、『Antibes』を聴いた方にも新鮮に届くはず。余談だが、全体に音量レベルが低い点のみ気になる。 1.遠望のアシェン・ライト / 2.Level X (20100512・大西) ASRA / Ahura Master( 10) 仙台出身のハード・ロック・バンド、1stアルバム。オリエンタルな音階とヘヴィだけど意外な程ストレートなロック・グルーヴ、そしてブライトで清廉なVo:夢華の歌唱…これらが「三位一体」となっており、そのギャップ感とかバランス感覚、緩急自在の曲の流れは、もはや「天才的確信犯」の域! バンド名や曲名、曲調等から醸し出されている「民族色」に音楽的拒否感がある向きもあろうかと容易に想像するが、その先入観を覆すだけのしたたかさと音楽センス、そして何よりもM-2やM-4、M-10のようなパワフルなノリのある曲で掴める潜在力を持っている。ライヴは更に強力!! 1.トワイライト / 2.AxCell PraNa / 3.Sephiroth / 4.Bouvardia / 5.black box allegory / 6.聖天 / 7.Butterfly Devi / 8.最果ての夢 / 9.Prayer / 10.阿修羅 (20101119・大西)
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間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 本編の対応項目 半角文
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改造方法、改造バランスの過去ログを適当に、 スレの流れにそってまとめてみた 重複が多いのはそれだけ同じ質問があるからということか 編集出来る生きたWikiが無かったんで、ここに補完しとく ERGスレも気が向いたら 信長の野望・革新 改造スレ 其の十 信長の野望・革新 改造スレ 其の十壱 信長の野望・革新 改造スレ 其の捨弐 信長の野望・革新 改造スレ 其の捨参 信長の野望・革新 改造スレ 其の捨四 信長の野望・革新 改造スレ 其の捨五 信長の野望・革新 改造スレ 其の捨五 その2 カウンター 今日 - 昨日 - 合計 -
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+メニュー 概要 スクリーンショット ダウンロード imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゲーム名 Battlefield 2 リリース日 2005 開発元 DICE パブリッシャー Electronic Arts 公式サイト http //www.battlefield.com/battlefield-2 使用ゲームエンジン Refractor 2 ジャンル FPS マルチプレイ/シングルプレイ マルチ/シングルプレイ対応 OS Windows/Mac 概要 体験版。 BF2のインゲームサーバーブラウザのホスティングをしていたGameSpyがサービスを終了してしまったためサーバーリストの取得が出来ません。 製品版は、有志の代替サーバーを使うことにより、リストを取得できます。(人数もそこそこあり) (実際のところGameSpyは上に書いたとおりインゲームのサーバーブラウザのホストをしていただけでマルチプレイができなくなるわけではない) このページでは体験版について紹介する。 GameRangerというサードパーティーソフトウェアを使わないと体験版はオンラインプレイが出来ません(人はいない) 対Bot戦はオフラインアカウントを作ることによりプレイすることが可能です。Golf of Omanのマップのみ。 体験版でModを使用することは出来ないが、Modが豊富で日本語もあるので、ぜひ気に入ったら購入してみよう。AmazonでDL版が販売されている。 スクリーンショット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ダウンロード ダウンロード - BF2 Demo - 4Gamer(国内) ダウンロード - BF2 Demo - EA(公式) ダウンロード - BF2 Demo - Fileplanet ダウンロード - BF2 Demo - Archive.org
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起源:新纪元87年,在政局的动荡中,政府为了与日渐崛起的异能者对抗而试图人工制造效忠于自己的异能军团,首批试验项目包括人工异能、机械改造与人兽合成。这些由政府的改造实验制造出的扭曲的实验品便被称为改造人。现在在世界各地活跃着的改造人中,一部分来自91年的逃逸事件,其余则大多为终于政府的改造人士兵。91年后,也陆续有少量改造人从政府势力叛逃。除了政府研究所之外,一些私人也瞒着政府秘密进行着类似的研究。 改造人研究所:特指设在圣迪迈尔的,以改造人为主要实验项目的政府秘密研究所,设在圣迪迈尔的原因主要是可以直接在总统手下管理,并且避免与其他研究机构有太多交流,91年事件后,研究所原址被废弃,搬迁到更隐蔽的地方(待设定)。研究所大约是拥有100~200名左右研究人员的规模,并且配备有特种部队作为安保。改造人研究的内容除了制造人类兵器之外,也利用源源不断的活人样本进行着正规科研所不允许的违背伦理的人体实验,虽然残忍,但是却也提供了不少有价值的医学成果。研究所使用的活人样本的来源是各城未行刑的死囚以及在下层地区收集来的流浪汉和孤儿。 精神制御系统(MCS, mental constrain system):研究所的人体实验成果之一,主要用来控制改造人军团绝对服从政府和军队的指令的系统。从最初的实验作到现在有数个版本,到91年事件时最为通用的是利用脑内注射纳米机械群干涉神经回路,诱发强迫症的技术,通过人工制造强迫症的思考回路来让受术者对于具有特定特征的群体的命令感到难以违抗,但强迫对象是通过教育(洗脑)灌输的,因此可能会因个体不同出现一些不同的表现,例如对于效忠群体的判断会有一点区别,或者对不相干的事物产生连带的强迫行为,利用教育内容的漏洞,从逻辑上也可以有意绕过强迫内容达到策反的目的。除了诱发强迫症之外,此种MCS还具有自行刺激大脑,帮助保持清醒和注意力的功能(早期的一批甚至会导致失眠),拥有此种MCS的改造人可能在失去意识时感官依然在保持工作。要消除这种MCS,通过物理途径等去摘去或者摧毁都是行不通的,只能从外部对纳米机械群发送停止机能的指令,指令的编码方式只有研究所才知晓,至今没有破译,并且,停止纳米机械群相当于破坏大脑中已经形成的一些神经回路,有可能对大脑造成不可逆的损伤,后果难以预计。后期的MCS为了解决这个版本的诸多问题,有一些采用了完全不同的设计思路(待设定)。 有极少数改造人在被“安装”MCS时就出现问题,导致MCS最终没有生效,在以兄弟会为主导的自由改造人群体中,这一类人被称为“键(Key)”,被认为是是外界破解MCS的最大着手点。 军事训练:改造人研究的最终目的是制造能够与异能者作战的超级军团,因此甚至在实验开始前,驻扎的特种部队就已经开始为实验品进行针对异能者的战斗训练了。研究所的军事训练与安保工作皆由联合保卫军第三特战团?负责。 分类: 【人工异能】:解析异能人的基因,利用各种手段人工诱发异能的试验计划。目前制造人工异能人的方法以以下几种为主流:1,用某种药物刺激人体使异能觉醒,药物对部分人可能直接致死,但存活者一般都能确实地获得异能。2,用某些波段的辐射诱发细胞病变,激活异能基因,成功率较前者为低,直接致死率虽然也更低,但却很可能致癌。人工诱发获得的异能是不可预知的,由于是从外部强制激活异能表达,因此可能缺少很多配合的成分导致能力不可控或有明显缺陷。药物人工异能无法遗传,后者有遗传给后代的可能性。 【人兽合成】:将其他生物的优势性状直接转移给人类的试验计划。包括将动物肢体移植到人体上让人使用,以及将部分细胞用低毒性病毒替换为动植物基因,诱导重新分化成动物器官或肢体的改造方式。前者在抑制排斥反应的基础上也有一些成功案例,但由于动物和人体身体结构的差异,可能难以活动自如,而第二种比较稳定安全,却经常制造出没有神经系统或者不受大脑控制的赘生物。如果改造不涉及生殖系统,人兽合成改造人拥有正常的生育能力,但他们所得到的性状不会遗传给后代。91年事件后由于被判断为不可取的改造方式遭到官方禁止,隶属政府的研究所不再进行此类研究,但仍然可能存在私人实验。 【机械改造】:将人体的肢体、器官甚至大脑的某些部分用人造的机械替换,达到增强人体能力目的的试验计划。实际上在作为改造人实验之前便已在义肢、人工脏器等医学领域有了相当的基础,成功率非常高,因此试探性实验的方向主要在过去不敢尝试的重要脏器、神经系统的机械化方面,并且有过将人体除了大脑全部替换为机械的实验案例(后来由于受改造者精神崩溃而判断为实验失败)。机械改造人存在的问题除了战斗用义体的成本外,主要就在于需要提供终生定期维护,其余方面都与常人无异。 【人体强化】:91年后(具体时间待定)新提出的次期计划,利用长期注射激素、体外培植人体器官移植回体内等手段,在不融合机械或者动物基因的情况下,仅仅是将人体本身肌肉、骨骼、五感甚至细胞再生能力改造得更为强力的改造人。这类改造人除了一部分可能拥有巨大的肌肉之外,外观上与常人一般无异,强化性状视改造手法,大多不可遗传。药物、激素改造者可能产生相应的药物依赖,或者需要服用其他药物避免不良反应,一些改造过细胞增殖分化能力的改造人可能会出现癌化情况,可能需要药物抑制。 【合成生命】(“人造人”):不使用现有活人样本改造而直接以人工编写基因的形式造出所需性状的生命体的实验计划,目前没有什么实质性进展。 需要注意的细节: 1、年龄:在91年事件中能成功自行存活下来的改造人不应该是婴幼儿,婴幼儿可能会受到其他改造人的帮助逃脱并且存活,但这种情况绝对是少数。在106年时,这一批出来的改造人至少已经超过16岁。越是年轻的改造人,越不可能是早期的批次,编号也就可能更靠后。 2、青少年的机械改造人:机械改造人的肉体依然会像正常人一样成长,但机械的部分不会。机械肢体大部分也需要定期维护以维持功能。没有人提供专业的帮助的情况下,机械改造人迟早都会面对死亡,即使避免一死,身体内部植入的机械构件也会阻碍肉体的正常生长,造成病变或畸形。 3、缺陷:91年事件是销毁早期实验作和失败品时发生的事件,逃出的改造人皆有各种各样的缺陷,从“需要过于复杂的维护”到“无法发动应有的能力”种种。没有重大缺陷的改造人大多依然留在研究所或在政府的秘密部队服役。 4、精神状态:改造人在研究所受到残酷对待、被洗脑、每日高强度的军事训练,以及MCS的影响,大多不可能具有正常人的正常精神状态,对于年幼的改造人尤其如此,。效忠政府的改造人比起人类更像兵器,而叛逃的改造人在重新学习社会常识、恢复心智的过程中会遇到许多阻碍。通常来说,成年后被带进研究所接受改造的依然保留有之前的社会认识,比从小在研究所长大的改造人要更有可能恢复正常。 改造人的编号:除了私人暗中进行的违法改造外,所有的改造人都有一个属于自己的编号,在研究所的档案中这个编号是唯一可以区别身份的标志。改造前的样本编号为4位数字,从0000开始(初期,后来可能会继续增加至超过四位数),改造后在前面加上分类名,也就是说即使不同分类名下也不会有重复的的编号。 分类名: TA therianthropy 兽人系 CYB cyborg 机械改造系 PPSY parapsyche 人工异能系 STR strengthened 强化人类 SYN synthetic life 合成生命(未存在) 应用例:样本0023,接受人工异能实验后成为PPSY-0023 编号占用情况查询:已有角色使用的数字番号将在后面加注完整样本编号(鉴于数字编号难以列全,请使用编号时自行录入) 0000 0001 0002 0003 0004 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0023 PPSY-0023 0029 PPSY-0029? 0097 PPSY-0097? 0109 TA-0109 0137 PPSY-0137? 0139 TA-0139? 0151 CYB-0151? 0593 TA-0593? 0661 CYB-0661? 1013 PPSY-1013? 1021 TA-1021? 3313 PPSY-3313
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改造関連情報は載せないでください。
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①らぼこインストール † らぼこのURI⇒http //www.sansaibooks.co.jp/glabo/laboko/ \laboko10000\PSP\GAMEの中のLABOKOとLABOKO% を /PSP/GAME/ にインストール ゲーム⇒メモリースティック⇒らぼこを選択 ②開始直後の適当なセーブデータを用意する ③らぼこを立ち上げ、 セーブデータツール→データ指定→ファイルに複合化を選択 ④USBディスクモードにするとPSPのルートにULJS0002200XX.BINが 作成されているかを確認 ⑤GihrenSDE_v005を起動 ↑ ターン数の設定 † 特別のタブの右上にあります ↑ 勢力の設定 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 資金、資源、友好度、諜報能力、技術レベルが設定可能です。 ↑ ユニットの士気 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの階級 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの疲労 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットのエリア配置 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの行動 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの搭乗 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの追加 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ⑥ファイル→開く→ULJS0002200XX.BIN(場所はトップディレクトリに ⑦部隊データをダブルクリックすればエディタが出てきますのであとはお好きなように~(登場していないパイロットの変更は先に パイロットタブで、パイロットの状態を変更してから) ⑧適当に変更したところで、ファイルの保存 ⑨らぼこで セーブデータツール→データ指定→ファイルから暗号化を選択 ⑩ゲームを開始すると改造が反映されています ※オリジナルは気ままにギレンにあります。
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改造時、一括で改造すると(たとえば10回纏めて)消費資金追加がある。 改造を一回だけにした場合は次の改造で100の追加のみである(ENの場合)。つまり 一括でやると損をする 一回×3に比べ三回纏めてやると100moneyの損である。小さく見えるが10回だともう少し大きくなるだろう。塵も積もればなんとやら、という言葉もある。 数学に強い人がいないので計算式は省略させてもらうが、一括での回数が多ければ多いほど損が大きくなる様子。 実際は一回一回上昇させる時間を戦闘に当てれば差はほとんどないが、大破時等の状況なら試してみる価値はあるだろう。 名前 コメント